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Consolas vs Juegos Online: Civil War

El negocio de los videojuegos, siempre ha sido un terreno muy rentable en el entretenimiento de chicos y grandes, sin embargo, hoy estamos ante un panorama un poco distinto. Hoy en día no solo nos encontramos ante grandes consolas de octava generación de Xbox y Play Station (y recientemente el Nintendo Switch), pues ahora también nos encontramos ante un ya muy amplio y más perfeccionado catálogo de videojuegos online.

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Y es que según numerosos estudios de  mercado, las consolas han ido perdiendo terreno frente a nuevas plataformas para jugar videojuegos en línea o en la nube, las cuales están siendo adoptadas por los gamers y que reflejan el cambio de hábitos en el consumo, lo que incluso se refleja en un incremento de uso de la PC para jugar, algo que no sucedía desde hace unos años recordando que estas últimas, habían perdido mucho terreno ante las consolas de octava generación. Este nuevo nicho de mercado (tanto en dispositivos como en juegos) que alcanzó tan solo en el 2016 un valor de 22 mil 852 millones de pesos.

Un estudio muy preciso de The Competitive Intelligence Unit (CIU) detalla que, de esta cifra, las consolas (el hardware) representaron el 42 por ciento del valor del mercado de videojuegos, mientras que el software (es decir, los juegos en sí incluidos los online) representaron el 58 por ciento, un porcentaje que, de acuerdo con analistas de la consultora, ha variado ligeramente al inclinarse más a los juegos.

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De 2011 a 2014, el mercado de los videojuegos creció en promedio 8 por ciento anual, dando un enorme salto en 2015, cuando el valor se incrementó 12.5 por ciento y en 2016 a 13.3 por ciento. Sin embargo, la proyección de CIU para 2017 revela que el crecimiento del mercado podría llegar hasta niveles de 8 por ciento, siendo este un enorme porcentaje. Haciendo un análisis a detalle de las principales razones en estos nuevos cambios, podemos decir que son tres: La inclusión en nuevos medios de acceso a videojuegos, el abuso de DLC en contenido para consolas y la ampliación en el rango de edad de los gamers.

Fernando Esquivel, analista de “The CIU”, detalla más a fondo las nuevas herramientas de acceso para videojuegos, como lo son la amplia gama de modernos dispositivos móviles como tabletas y celulares. El experto detalló que el impacto que tendrán estas nuevas formas de jugar en la venta de consolas se debe también a que el creciente uso de dispositivos inteligentes para jugar, reduce no solo el uso obligado de otras herramientas para consolas (controles, sensores de movimiento, cargadores, etc.), sino también el consumo de juegos físicos, mismo que ya no generan tantos ingresos para los estudios como en antaño.

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Y es precisamente este punto el que lleva al siguiente ¿Cómo lograr aumentar los ingresos por la producción de un juego físico cuando estos ya no son tan redituables? Precisamente en un inicio de la era de los juegos online, los DLC eran más comunes en esta rama que en la convencional de los catálogos físicos; los paquetes de compra se reducían más a escenarios o mapas para los multiplayer y algunos packs de mejora. Pero del 2012 a la fecha, los estudios comenzaron a adoptar más y más, el esquema de fragmentar los contenidos de los juegos para venderlos por separado por medio de DLC y expansiones. Sin duda copia esta fórmula, ha sido beneficioso en el aspecto monetario para ellos, pues hoy en día, ya es algo común, en donde un gamer, puede llegar a invertir más de $2500 pesos por juego, entre adquirir el juego en físico y los siguientes DLC disponibles.

Por último y hablando de la gama de generaciones que consumen videojuegos, esta se ha ampliado de un tiempo para acá, siendo un mercado que no está enfocado principalmente a los niños y jóvenes como antes, pues desde hace ya varios años, se han agregado a las opciones varios juegos enfocados en un mercado más adulto, intentando destacar que este grupo del mercado, es el que más capacidad monetaria tiene para adquirir sus nuevos productos y toda su opción de DLC; sumado a que este segmento, es uno que ha venido consumiendo el mercado de videojuegos desde su niñez.

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Para entender un poco más esto, en México, se contabilizan 40.6 millones de smartphones usados por los gamers, seguido por el uso de consolas en 15.6 millones de hogares, 6.3 millones de tablets y 8.4 millones de computadoras de escritorio. Haciendo la suma de dispositivos adaptados para juegos online, sería un total de 55.3 millones de dispositivos contra los 15.6 millones de consolas tradicionales. Una brecha que comenzó con títulos como World of Warcraft, ahora parece cada vez mas abultada.

Sin duda estamos ante una evolución en el mundo gamer, en donde empresas grandes como Microsoft, Nintendo y Sony, parece que toman el camino de optar por un mercado más selectivo, mientras que los desarrolladores de juegos online, optan por ir por un mercado más general. Entre ambos quedan los estudios que desarrollan nuestros juegos favoritos, donde es cada vez mas común ver como un estudio es absorbido por otro debido a la quiebra…y esto apenas empieza.

Poblano de nacimiento y de corazón, licenciado en comercio internacional por vocación y portero por amor a la posición.

  • Excelente regreso del sitio y gran nota

    • Sote

      Ni tanto… jajaja

      • Super Empujo

        Fakiu :v

  • Chaco

    Yo me quede en el pley3 y veo muy difícil seguir comprando otra consola, y ya he dejado de comprar juegos, pero lo aplico a las películas y todo mundo usa nesflis o plataformas similares pero yo nunca las he usado para mi no hay nada como tener la película físicamente, con su caja y su portada, saber que esta dentro de tu colección y la puedes ver cuando quieras y que no la van a quitar de pronto de un catalogo.

    • Super Empujo

      Yo soy igual para pelis y juegos, me encanta tenerlos en físico. Es cierto que el golpe online viene fuerte, pero en el caso de las consolas por ejemplo, tiene que ver los excesivos costos que están manejando. Una consola de nueva generación como el Xbox Project Scorpio esta en 11 mil pesos en preventa.

      • Sote

        Qué son 11 mil pesos para los dueños de este congal?? Una bicoca

        • Super Empujo

          La tengo pre apartada :v

          • Sote

            Pero éstaaaa!!!!

          • dgarcia

            Que fino.

          • Sote

            Ki fini…

          • Super Empujo

            El fino X2

        • más 10 varos del switch

    • Sote

      Iguanas, solo me quede en PS3, luego compré un Vita… ambos siguen acumulando polvo, entre los hijos, el trabajo y la flojera no he jugado.

      • Super Empujo

        Ni las retas del FIFA con los compás? Se están perdiendo valores.

        • Sote

          Malditas agendas de gente treintañeras

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